Uma nova era para o games

Laura Hudson © 2016 New York Times News Service

Phil Fish, desenvolvedor independente de videogame que criou o jogo de sucesso “Fez”, saiu do mercado em 2014 depois de ter um esgotamento e ficar farto da cultura algumas vezes corrosiva desse setor.

Agora, ele está de volta, atraído pela promessa de uma tecnologia há muito aguardada: a realidade virtual.

“Venho sonhando com isso desde os dez anos de idade. Fiquei realmente animado com a realização do sonho da realidade virtual”, conta Fish, de 31 anos, em seu escritório em Austin, no Texas.

Fish faz parte de um coletivo de quatro pessoas chamado Kokoromi que em outubro deve lançar um jogo de realidade virtual chamado Superhypercube.

O foco do jogo estilo Tetris, ambientado em um mundo tingido de vermelho com tubos incandescentes e neon reluzente, é rodar um conjunto de blocos para que se encaixem com perfeição em um buraco correspondente de uma parede que se aproxima rapidamente. Durante todo o tempo, os jogadores estão envoltos em 360 graus de cores brilhantes e precisam se inclinar fisicamente para olhar em volta dos blocos e alinhá-los no espaço 3D.

O entusiasmo de Fish pela realidade virtual está encontrando eco em outras pessoas do negócio dos videogames – em alguns casos trazendo de volta desenvolvedores aposentados para inspirar outros com seu potencial criativo – apesar de ainda existirem muitos obstáculos ao estabelecimento da realidade virtual nos meios tradicionais.

Paul Bettner, um dos criadores do popular jogo de celular Words With Friends, chamou a realidade virtual de “a coisa mais importante que aconteceu com o entretenimento interativo em décadas”. Este ano, ele projetou um jogo de realidade virtual chamado Lucky´s Tale.

Recentemente, o criador do jogo de computador de grande sucesso Myst, de 1993, apresentou um sucessor espiritual chamado Obduction, lançado tanto para dispositivos de realidade virtual quando para computadores comuns.

O que torna a realidade virtual tão poderosa não é apenas a maneira como ela envolve os jogadores em uma experiência visual de 360 graus, mas também como usa lentes 3D, áudio de imersão e tecnologia head-tracking para criar uma profunda sensação de presença física que os desenvolvedores estão apenas começando a explorar.

“Sempre quisemos construir lugares e mundos, não apenas jogos, e a realidade virtual faz exatamente isso – possibilita que você se sinta em outros lugares sem esforço”, explica Rand Miller, designer do Myst e do Obduction.

O interesse em fazer esse tipo de jogo veio após o lançamento de vários óculos de realidade virtual no último ano. Em 13 de outubro, a Sony deve começar a comercializar o PlayStation VR, que custará US$ 399 e pode ser conectado ao popular console PlayStation 4 da empresa, que vendeu mais de 40 milhões de unidades.

O PlayStation VR é mais barato que outros óculos de realidade virtual, como o Oculus Rift, de US$ 599, e o HTC Vive, de US$ 799, que também requer computadores caros. Isso torna o PlayStation VR uma das melhores chances da indústria para estabelecer um ponto de apoio na audiência tradicional. O Superhypercube é um dos jogos introdutórios para os óculos e vai estar disponível para download por US$ 29,99.

Mesmo assim, esses desenvolvedores estão apostando em tecnologia não comprovada. Alguns críticos ainda não estão convencidos de que os equipamentos de realidade virtual se tornarão produtos de consumo de massa devido ao custo, ao potencial de deixar algumas pessoas com náuseas e às expectativas muito grandes em relação à tecnologia.

Em setembro, o executivo chefe da Apple, Tim Cook, disse que acreditava que a realidade aumentada – em que o mundo digital é sobreposto ao físico – tinha mais apelo ao consumidor do que a realidade virtual, que no final atrairia “menos interesse comercial ao longo do tempo”.

Isso não perturba Fish, que começou a fazer videogames em 2005 com o desenvolvedor de jogos Ubisoft. Em 2008, montou o estúdio Polytron Corp. que desenvolveu o “Fez”, jogo com um personagem bidimensional que descobre que vive em um mundo 3D. O jogo vendeu mais de um milhão de cópias para consoles e computadores.

Fish entrou e saiu da indústria de videogames mais de uma vez, deixando-a em 2013 e retornando em 2014 – apenas para partir de novo. O tempo todo, ele se manteve conectado com o Kokoromi, que montou em 2006 com dois outros desenvolvedores, Heather Kelley e Damien Di Fede, e que depois teve a adição de Cindy Poremba. Eles se conheceram em Montreal ao compartilhar o interesse por jogos experimentais.

Juntos, desenvolveram o Superhypercube em 2008 para um evento criativo que tinha como tema a 3D. Ao mesmo tempo, o jogo era mais uma instalação interativa de arte do que um produto comercial. Como na época não havia óculos de realidade virtual com as capacidades necessárias, eles fizeram o próprio equipamento, com um controle remoto de Nintendo Wii, um par de óculos estereoscópicos de LED e cola quente.

Apesar de versões mais antigas do Superhypercube poderem ser jogadas em grandes festas e eventos de jogos, não havia uma maneira de jogá-lo em casa sem a construção própria de um par de óculos de realidade virtual. Quando os produtores dos óculos de realidade virtual Oculus Rift levantaram mais de US$ 2,4 milhões no site de financiamento coletivo Kickstarter em 2012, os membros do Kokoromi perceberam que a tecnologia da realidade virtual finalmente estava se aproximando deles.

À medida que outros óculos foram sendo anunciados, começou a parecer óbvio que uma versão mais nova e aperfeiçoada do Superhypercube poderia ser feita para uma audiência maior.

“Tínhamos anos de dados de protótipos e testes de jogo, porque fomos tontos o suficiente para fazer um jogo de realidade virtual com equipamento feito de óculos de plástico 3D e cola quente”, conta Cindy Poremba. “É uma vantagem que pouquíssimas pessoas tenham trazido os jogos para a realidade virtual.”

A adaptação do Superhypercube para o PlayStation VR deu a Fish e ao Kokoromi a oportunidade de aperfeiçoar o jogo, experimentando a maneira de desenhar elementos como menus em 3D e refinando cores e iluminação.

Hoje, o visual do Superhypercube lembra a sensação retro-futurista de filmes como “Tron” e “2001: Uma Odisseia no Espaço”, com seus túneis multicoloridos e linhas de neon cortando a escuridão. “Estamos fazendo referência a essa história estética como se fosse real, e tornando-a real ao mesmo tempo”, explica Heather Kelley.

Apesar do futuro comercial da realidade virtual ser incerto, o Kokoromi permanece mais interessada em suas possibilidades criativas.

O PlayStation VR “pode vender 100 mil unidades ou 10 milhões de unidades; não sabemos. Mas é muito excitante. É o velho oeste agora. Tudo é descoberta, tudo precisa ser reinventado e reconsiderado”, afirma Fish.