O Facebook mergulha, de vez, na realidade virtual

O Facebook lançou o Oculus Go, que deve chegar em 2018 a 199 dólares e é a maior aposta da companhia para popularizar de vez a realidade virtual

Mark Zuckerberg sabe que sua empresa, o Facebook, está precisando de boas notícias. No final de setembro, ele teve de admitir publicamente que a compra de anúncios feita por russos na plataforma pode ter influenciado as eleições presidenciais americanas de 2016 e anunciou uma série de medidas direcionadas a corrigir o mesmo erro no futuro.

Na semana passada, resolveu apresentar um novo produto, o “Spaces”, que permite que pessoas em ambientes diferentes tenham uma interação virtual simulando estar no mesmo lugar. Essa é a primeira aplicação do Facebook desenvolvida para ser usada no Rift, os óculos de realidade virtual da empresa.

O problema é que a apresentação aconteceu por meio de um tour virtual pela ilha de Porto Rico, que acabou de ser devastada por um furacão. Em ambos os casos, claro, não faltaram críticas.

Uma chance de imprimir uma agenda positiva está na Oculus Connect, a conferência anual que a empresa faz para desenvolvedores de realidade virtual. Zuckerberg fez a abertura da conferência no início da tarde desta quarta-feira e apresentou novidades que podem fazer, finalmente, a tecnologia decolar.

A principal aposta para a popularização da realidade virtual é o Oculus Go, que deve chegar ao mercado ao preço de 199 dólares no início de 2018. Como o próprio Zuckerberg afirmou, o produto é um meio termo entre os dispositivos móveis, como o Gear VR, da Samsung, que precisa de ligação com o smartphone para funcionar, e o Oculus Rift, do próprio Facebook, que tem de estar conectado a um computador.

O Go poderá ser usado para jogos, filmes e – seu principal objetivo para a rede social – “encontrar” amigos virtualmente. Logo após Zuckerberg, subiu ao palco o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual do Facebook. “Uma vez que você sinta como funciona a tecnologia, não há como voltar atrás”, disse, afirmando que não é preciso ser alguém aficionado por novidades eletrônicas para gostar de estar imerso no mundo criado dentro do Go.

“O Facebook está tomando algumas iniciativas importantes para se posicionar no futuro da realidade virtual. A primeira é diminuir o preço dos produtos e torná-los independentes de um celular ou computador. A mensagem de que a empresa está comprometida com a tecnologia de realidade virtual no longo prazo também é muito importante para o mercado”, diz Brian Blau, vice-presidente de pesquisas em tecnologia da informação da consultoria Gartner.

A principal dificuldade de fazer um produto para realidade virtual “solo”, como o caso do Go, é garantir pontos como a duração da bateria e a qualidade gráfica do dispositivo. Na conferência, o Facebook não deu mais informações sobre o assunto.

A empresa não divulgou informações, também, sobre a viabilidade econômica do projeto. Não se sabe, por exemplo, se o produto será subsidiado com o objetivo de popularizá-lo.

Na conferência, a gigante da tecnologia também apresentou mais informações sobre o Santa Cruz Project, que, simplificando, é um protótipo que torna a realidade virtual mais imersiva, rastreando movimentos e replicando o mundo real no ambiente dos bits. É o Go, mas mais completo, e deve demorar mais para chegar ao mercado. Por enquanto, estará disponível apenas para desenvolvedores.

Zuckerberg foi aplaudido quando disse que quer fazer com que “um bilhão de pessoas se conectem por meio da realidade virtual”. O objetivo ainda é distante, já que mesmo com a tecnologia muito mais barata do que já foi, o preço ainda pode ser caro para boa parte dos usuários de Facebook, que vem de países em desenvolvimento. Ele não deu uma data para cumprir tal objetivo.

Realidade virtual ainda não é realidade

Quando aceitou pagar 2 bilhões de dólares pela Oculus VR, a produtora do Rift e, agora, do Go, em 2014, o Facebook deixou claro que tinha planos maiores para a tecnologia do que utilizá-la somente para jogos, o que era seu conceito inicial. O alto valor da compra – a Oculus ainda era incipiente e sequer vendia o Rift – acelerou a concorrência, que viu uma oportunidade de mercado mesmo sem saber direito o que fazer com headset.

Assim, aos poucos, cada um foi achando sua própria utilidade para a tecnologia. A Microsoft, por exemplo, investiu no projeto HoloLens, que nunca deu muito certo, mas originou, no início deste ano, o Windows Mixed Reality, que deve servir tanto para a criação de apps para o Windows como de jogos para o Xbox.

O projeto do Facebook, por sua vez, é mais complexo. A ideia da empresa é transportar a realidade para o mundo virtual criando ambientes e a possibilidade de que pessoas, em lugares diferentes, interajam como se estivessem juntas – mais ou menos o que Zuckerberg apresentou com a desastrada experiência do Spaces na semana passada. “Estou mais comprometido do que nunca na realidade virtual. Não é sobre replicar a realidade, é sobre deixa-la mais completa”, disse ele.

Até aqui, mesmo com o impulso que o Facebook vem tentando dar à realidade virtual, ela não vinha dando muito certo. Há um ano, o Rift foi disponibilizado para venda ao público, mas elas ficaram bem abaixo do esperado. De acordo com dados de especialistas no setor – os números oficiais não são disponibilizados – apenas 250.000 unidades foram vendidas. O número esperado por consultorias da área era de cerca de um milhão. Nem a queda de preço, de 798 dólares para 399 no período de um ano, ajudou na comercialização.

“A realidade virtual não foi adotada rapidamente porque não é acessível [precisa de um computador ou celular para funcionar], os dispositivos são caros e há pouco conteúdo disponível”, diz Blau, da Gartner.

A criação da Oculus Connect, a conferência direcionada a desenvolvedores onde Zuckerberg falou hoje, é uma tentativa de movimentar o ecossistema. É o quarto ano em que ela acontece, dessa vez reunindo o recorde de 2.900 desenvolvedores. Especialistas dizem que, até agora, há pouca “massa crítica” para a utilização da tecnologia. Pouca gente usa, o que faz com que quem poderia desenvolver funções para a realidade virtual perca o interesse no assunto. A falta de aplicações faz menos pessoas terem interesse em utilizar a tecnologia, e o ciclo negativo segue.

Baratear o produto e incentivar novas aplicações vindas de desenvolvedores independentes é uma forma de inverter essa roda. Também foi anunciada hoje uma parceria com a Pixar e Marvel para a criação de conteúdos focados em realidade virtual, o que pode atrair novos clientes para os dispositivos.

Há uma série de complexidades para se criar um óculos de realidade virtual – ele é considerado o eletroeletrônico mais complexo de ser produzido justamente por sua interação direta com o corpo humano e a capacidade que tem de ter de “enganar” o cérebro. O brasileiro Barra, que passou pela fabricante chinesa de eletrônicos Xiaomi, é o responsável por chefiar a equipe que tenta driblar essas dificuldades.

Como está claro, o Facebook enxerga seu futuro baseado na interação entre as pessoas por meio da realidade virtual. Se der certo, pode ser uma revolução na maneira com que nos relacionamos com a tecnologia. Pode mudar a forma como as pessoas estudam, trabalham e interagem entre si. Até isso se tornar realidade, no entanto, o caminho é longo. Mas o Facebook trata de acelerar seu passo.

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