Engajamento e fidelidade: porque a MField voltou as atenções para os influenciadores de e-Sports

O meio esportivo é, há anos, um terreno fértil para grandes empresas. Com amplo alcance mundial, modalidades como futebol e basquete angariam milhões em patrocínios, em diversas ações de marketing. Recentemente, porém, um outro universo tem sido alvo de altos investimentos: os games. 

Com características bastante únicas, o mercado dos e-Sports não para de crescer no Brasil e no Mundo. CEO da MField, uma das maiores agências de comunicação do país, Flávio Santos aponta alguns motivos para essa ascensão comercial do ramo. 

“O público que gosta de games é muito fiel, não é apenas patrocinar. É acreditar na causa. Isso traz credibilidade, sendo uma ótima oportunidade de mercado. Tudo se resume em experiência, conectividade, diversidade e entretenimento. Há uma aceitação grande, porque esse público se sente abraçado”, pontuou o empresário. 

“Ainda há uma questão social, que é o combate a toxicidade que existe nos games. As empresas compram essa briga contra a violência e ganham notoriedade”, completou. 

Como prova do enorme crescimento dos e-Sports no país, duas equipes da modalidade passaram a ser patrocinadas por multinacionais recentemente. E deve vir mais por aí. Afinal, o Brasil é o terceiro maior mercado em audiência de esportes eletrônicos, com mais de 11 milhões de telespectador – quase metade dos 23 milhões totais da América Latina.

Cada vez mais atenta ao segmento, a MField se encarrega de desenhar estratégias para empresas que já tenham o perfil jovem e dinâmico dos geeks, que dominam o universo gamer. No final de 2018, por exemplo, a agência atuou em conjunto com a Activison no lançamento de novas funcionalidades do jogo Call of Duty, com ação que contou com Neymar, Marquinhos e Thiago Silva.

“Foi uma experiência de transferência de tráfego, em que o objetivo é transformar os fãs do atleta em fãs do game. Foi a segunda live mais assistida da plataforma Twitch no Brasil no ano passado. Mais de 1,5 milhão de pessoas passaram pela transmissão em duas horas”, resumiu o empreendedor – o jogo foi o segundo mais vendido do mundo em 2018. 

As cifras envolvidas no ramo dos games vai bem além dos patrocínios a equipes e até mesmo do lançamento de games. Marcas de refrigerante, roupas e lifestyle também investem no universo, por meio de licenciamento de produtos ligados ao tema. A tendência é que o crescimento siga à todo vapor – estima-se que mais de 450 milhões de pessoas sejam alcançadas pelos e-Sports neste ano. 

 

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