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Entrevista | 05/08/2012 13:09

Vivemos a Renascença dos games, diz criador de Journey

Para o jovem designer chinês, os games vivem atualmente uma época dourada

Christian Costa, de

Arquivo Pessoal

Jenova Chen

Jenova Chen: Para o jovem designer chinês, os games vivem uma época dourada

São Paulo - O jogo que vendeu mais rápido na história da Playstation Network tem uma particularidade curiosa: é um jogo sem diálogos. Journey, atualmente exposto no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), exibição de arte em São Paulo, é mais uma obra com a marca registrada de Jenova Chen, designer chinês que já tinha criado games em que, em vez de comandar personagens, o jogador assumia controle de elementos como ventos e nuvens.

Nascido em Xangai, Jenova se mudou para os Estados Unidos logo após se formar Ciência da Computação e Design em seu país natal. Na Califórnia, se tornou um dos nomes mais celebrados da indústria de games. Em entrevista a INFO, o designer fala sobre o sucesso de seu game e o futuro da indústria de games.

Na sua avaliação, por que Journey se tornou o jogo de PSN que vendeu mais rapidamente? Existem muitas razões para isso. Uma delas é que a “thatgamecompany” (desenvolvedora de Chen) já lançou alguns jogos por lá antes e tem boa reputação. Os usuários estavam ansiosos para conhecer Journey e logo resenhas positivas viralizaram na rede PSN, tratando Journey como um jogo “triplo A”, termo usado para definir games de alta qualidade.

O jogo está sendo exibido em São Paulo na FILE, ao lado de obras de arte. Games são uma manifestação artística? Flow (2006) e Flower (2009), outros games que criei, também foram exibidos em edições da FILE – nós já viramos clientes de carteirinha (risos). Claro, me sinto honrado desses trabalhos serem considerados arte. Eu estudei Artes e sempre quis associar meus trabalhos a isso, por mais que eles sejam lançados comercialmente. Em 2009, Flower esteve no Museu de Arte Contemporânea de Xangai (MOCA), numa exposição de artistas chineses e belgas, ao lado de instalações e outras obras de arte digital – mesmo sendo um jogo. Essa foi uma experiência muito interessante. Em certo dia, cheguei mais cedo ao local e vi guardas do museu jogando Flower antes da exposição abrir. Pessoas que normalmente não jogariam videogames estavam interagindo com Flower.

Atingir pessoas que não são gamers é uma intenção sua? Minha filosofia é fazer jogos para seres humanos, não apenas para quem já joga. Acredito no videogame como uma mídia interativa, algo para todos. Hoje, todos usam navegadores, internet, vão a museus, interagem com muitas coisas, mas nem todos jogam videogames. Isso ocorre porque o conteúdo dos jogos ainda é muito limitado. A maior parte dos títulos é direcionada para o perfil de pessoas que já possuem consoles - homens entre 15 e 35 anos, provavelmente. São jogos relacionados a poder, fantasia e competição. Há muita testosterona. Se você pensar em fazer jogos para todos, então esse não é o sentimento que todos precisam. Por isso, busco emoções que não são normalmente exploradas na paisagem natural dos games. Coisas como relaxamento, por exemplo. Acho que isso pode interessar a qualquer pessoa, independente de sexo ou idade.

Os games são apenas diversão ou uma mídia importante, que ajuda a informar e educar? O videogame é uma mídia importante pela enorme quantidade de pessoas que está interagindo com os jogos todos os dias. Com as redes sociais, surgiram muitos jogadores casuais que nunca experimentaram propriamente um game de console – mas ainda assim, podem ser considerados gamers. Nesse território, até a distribuição entre homens e mulheres está equilibrada. Na minha visão, o que falta para os videogames serem respeitados como mídia universalmente é uma questão de conteúdo. Temas que possam emocionar e inspirar todo tipo de pessoa e proporcionar a elas uma nova forma de olhar o mundo.

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