Bem-vindo à realidade virtual

Grandes companhias investem na mídia imersiva como forma de melhorar o aprendizado da equipe, evitar riscos físicos e poupar os clientes de situações constrangedoras

Há tempos os jogos eletrônicos deixaram o quarto dos aficionados de tecnologia e chegaram até as salas de aula das organizações. Era uma tentativa dos empresários de transformar os tradicionais monólogos de capacitação em algo mais atraente — e, consequentemente, eficiente — para os funcionários.

A primeira experiência nessa linha foi a de empregar a estrutura e as características visuais dos videogames em processos de atração e seleção de talentos e também no desenvolvimento das equipes. A técnica, chamada de gameficação, chegou a ser adotada por grandes companhias e, apesar de não chamar mais atenção, continua crescendo. Estima-se que essa indústria movimentará 5,5 bilhões de dólares até 2018, segundo dados da M2 Intelligence.

Agora uma nova onda promete invadir os processos de recursos humanos. Trata-se da realidade virtual, a prática de usar bits e bytes para imergir uma pessoa em determinada situação ou local. Ao colocar no rosto óculos especiais, o usuário consegue uma visão 360 graus do cenário imaginário, podendo inclusive interagir com objetos e pessoas. Isso é útil quando a empresa precisa, por exemplo, ensinar seus funcionários a operar uma máquina perigosa, se livrando de um possível acidente físico. Ou ainda quando quer preparar o empregado para interagir com o cliente, evitando o risco de irritar o consumidor real.

A tecnologia não é nova; existe desde 1980, mas estava restrita ao mundo acadêmico, devido ao alto preço dos dispositivos, à baixa resolução das telas e à má qualidade dos serviços de telecomunicações. Conforme os problemas foram sanados, a mídia imersiva despertou a atenção de jogadores importantes, como o Facebook (que em 2014 comprou uma fabricante de óculos virtuais) e o Google (que no mesmo ano lançou um protótipo feito de papelão). 

Com a Sony prometendo para outubro de 2016 seu lançamento nessa linha e com a febre do Pokémon Go, o jogo de realidade aumentada que tem feito adeptos em todo o mundo, esse setor tem tudo para aquecer ainda mais. Um estudo da consultoria britânica KZero Worldswide aponta que, em três anos, existirão 39 milhões de óculos de realidade virtual no mundo.

Bom para as empresas. Quanto mais clientes, mais fornecedores e menor o preço. “Com o avanço da tecnologia, ficou mais barato e fácil desenvolver esse tipo de treinamento”, diz Edgar Gadbem, gerente do Instituto de Pesquisa Eldorado e responsável por projetos corporativos de mídia imersiva.

No Brasil, grandes instituições aderiram à técnica, como a operadora Vivo, o Banco do Brasil e a concessionária de energia CPFL.

Riscos controlados

Dentre as vantagens da mídia imersiva está a de proteger as pessoas das ameaças físicas. Ao reproduzir virtualmente um ambiente nocivo, a empresa garante não só o aprendizado como também a segurança dos trabalhadores. É esse o objetivo do simulador de subestações da CPFL, que está sendo desenvolvido há mais de dois anos e a um valor superior a 2 milhões de reais. 

Por meio dos óculos especiais, os eletricistas são projetados para dentro de uma das estações de transmissão e distribuição de energia elétrica. Debaixo de sol ou chuva, eles realizam 20 tarefas diferentes, de básicas até execuções de emergência. “Esse treinamento tinha uma pesada carga teórica e uma parte prática leve, pois era impossível realizar testes nas subestações de verdade sem comprometer a segurança dos funcionários”, diz Luiz Thomé, diretor de RH da concessionária, que emprega 9 500 pessoas.

O projeto piloto começou em maio e treinou 60 empregados; em agosto iniciam-se as aulas oficiais. Alguns dos óculos ficarão fixos nas regionais e outros serão levados pelos instrutores. A ideia é fazer reciclagens de acordo com a necessidade da área. O programa conta ainda com uma versão não imersiva, para quem enjoa no cenário virtual. “Os óculos enganam o cérebro. O usuário tem a sensação de que perdeu o corpo, e alguns não se adaptam a isso”, diz. 

Mesmo com o alto investimento, o executivo acredita que a tecnologia vale a pena. “Como a realidade virtual se aproxima da rotina dos técnicos, devemos ter um ganho de qualidade. Esperamos menos erros, mais rapidez nas operações e menos interrupções nos serviços, o que impacta diretamente o consumidor”, afirma Thomé.

Intimidade com a inovação

Já se sabe que quanto mais o treinamento se aproxima da realidade, maior é a chance de aprendizado. E essa é uma das grandes vantagens da mídia imersiva. Além disso, ela faz com que as pessoas se habituem a algo cada vez mais presente no mundo: a tecnologia. Essa foi uma justificativa para o Banco do Brasil e a operadora Telefônica Vivo investirem em realidade virtual.

No primeiro caso, a instituição precisava acompanhar a evolução dos serviços bancários no país, principalmente com a crescente concorrência das fintechs, startups que usam a tecnologia para automatizar processos financeiros. A saída encontrada pelo Banco do Brasil foi criar 120 agências digitais, que funcionam em horários diferenciados e atendem os clientes por canais online, como chat e mensagem de texto. 

Entretanto, os gerentes não estavam acostumados com a inovação. “Precisávamos criar uma forma de capacitar o funcionário para viver essa realidade”, diz Hugo Brandão, gerente executivo da Universidade Corporativa Banco do Brasil (UniBB), que já possui um portal com 590 cursos para os 110 000 servidores da instituição.

No ano passado, a UniBB começou a desenvolver um exercício para esse público e, em julho de 2016, alguns empregados receberam os primeiros óculos — ainda como um projeto piloto. Ao vestir o acessório, o gerente passeia pela agência virtual e interage com um cliente hipotético, para o qual deve solucionar problemas e tomar decisões. O piscar de olhos tem a mesma função de apertar a tecla Enter do teclado. “A cada resposta, o profissional recebe um feedback informando se acertou ou não”, afirma Brandão.

O projeto custou ao banco 135 000 reais até agora. Embora pretenda expandir a tecnologia para funcionários de outras áreas, José Caetano de Andrade Minchillo, diretor de gestão de pessoas do BB, não espera um retorno em curto prazo. “A ideia é melhorar o atendimento aos clientes, o que indiretamente gera um retorno financeiro”, diz o executivo.

Motivação em alta

Na Telefônica Vivo, o desafio era apresentar aos novos empregados a estrutura de uma loja-modelo. Com os óculos especiais, eles caminham pelos departamentos projetados no computador, antes de encarar o ambiente real. Antes, explica a diretora de consultoria em RH Nívea Ribeiro, a Vivo tinha de montar cenários que simulavam as lojas. “Com a realidade virtual, vamos reduzir os gastos de infraestrutura e instalação. Além disso, também diminuímos o tempo de treinamento e antecipamos o cenário em que o funcionário irá atuar”, afirma.

Além desses benefícios, Luiz Alexandre Castanha, presidente no Brasil da Telefônica Educação Digital, cita outro igualmente importante — o de melhorar o engajamento dos funcionários. “Você os impacta pelas emoções, por meio dos sentidos, e isso torna o desenvolvimento ainda mais divertido”, diz. Até o final de 2016, o curso deve alcançar 1 500 trabalhadores das lojas.

A operadora também começou a usar a mídia imersiva para capacitar os técnicos que realizam reparos nas casas dos clientes. 

“Percebemos que faltava a esse time desenvolver competências de negócio e relacionamento”, diz Castanha. Buscando solucionar esse problema, o treinamento virtual leva o funcionário a caminhar pela sala de estar de um consumidor, onde ele deve identificar o que há de errado em três aparelhos de TV. “Além de melhorar a aprendizagem, também conseguimos atingir um público maior e aumentar a rapidez com que o conteúdo é disseminado”, afirma Nívea.

Apesar das vantagens, é preciso ficar atento para não entrar na onda da realidade virtual simplesmente por modismo. Edgar Gadbem, do Instituto de Pesquisa Eldorado, percebe que algumas companhias ficam ansiosas por acompanhar a evolução tecnológica e acabam executando projetos às pressas, perdendo a oportunidade de usar a ferramenta para solucionar um problema real.

Outra regra importante: qualquer tecnologia é um meio — e não a solução dos problemas. “Primeiro, o executivo de RH precisa identificar as dificuldades e desenvolver conteúdos que estejam alinhados com a estratégia de negócio. Depois, pensar em opções que façam sentido para o seu público”, diz Armando Lourenzo, diretor da Universidade Corporativa da consultoria de negócios Ernest & Young.